Une définition nécessaire
Depuis qu’il existe, le jeu vidéo n’a jamais eu de définition juridique précise, ce qui n’a pas empêché son développement et sa diffusion. Pourquoi aurait-on donc besoin d’une définition juridique du jeu vidéo ? Parce que si l’on souhaite définir une politique publique dédiée au jeu vidéo, quelle qu’elle soit, il est nécessaire de pouvoir déterminer précisément les limites de son champ d’application.
Il faut cependant reconnaitre qu’elle n’est pas pour autant indispensable à toute politique publique traitant du jeu vidéo. Par exemple, la mesure fiscale française du crédit d’impôt jeu vidéo1 ne définit nulle part ce qu’est un jeu vidéo ou « une entreprise de création de jeu vidéo », puisque les projets sont agréés individuellement par le Centre National du Cinéma et de l’image animée (CNC). C’est donc au CNC de juger si le projet présenté est bien un jeu vidéo (et s’il répond également aux autres critères d’agrément).
Mais cette solution, viable vu les critères du CNC (en particulier celui du coût de développement supérieur ou égal à 150 000 €) n’est pas applicable à l’ensemble de la création de jeu vidéo. Or si l’on veut que la société puisse prendre des décisions politiques concernant le jeu vidéo, il faut une définition concrète de ce qui rentre ou non dedans. Autrement dit, et c’est pour ça que je parle de définition juridique, il faut qu’un juge puisse trancher de manière certaine sur le caractère vidéoludique ou non d’une œuvre. Il faut donc une définition juridique claire.
Quelles décisions politiques pour le jeu vidéo ? La question n’est pas l’objet de cet article, mais pour ne pas être trop théorique et illustrer quelques domaines ou une définition est nécessaire, on peut citer en vrac : la régulation des jeux vidéo en fonction du contenu et de l’âge du joueur, la fiscalité du jeu vidéo (de sa création et de sa distribution), la défense de la création de jeu vidéo, les questions de droit d’auteur et de « propriété intellectuelle » dans un jeu vidéo, les législations concernant le piratage et le partage, la revente, les limites que pourrait avoir un musée national du jeu vidéo, etc.