Les jeux vidéo, en tant que médias, sont porteurs de messages, de manière parfois explicite et évidente et toujours de manière implicite. Ils sont donc porteur d’une certaine vision du monde, c’est-à-dire d’un ensemble d’idées et de valeurs qui n’ont pour les auteurs pas besoin d’être explicitées car elles sont considérées comme la norme. C’est ce que j’appellerai ici l’idéologie.
Idéologie des jeux dominants
Parler de l’idéologie des jeux vidéo peut avoir à première vue autant de sens que de parler de l’idéologie des livres ou de l’idéologie des films, c’est-à-dire aucun sens. On trouve en effet dans les jeux vidéo à peu près toutes les idéologies qui existent. Je m’attacherais donc ici à décrire les idées véhiculées par les productions vidéoludiques dominantes, au sens des jeux bénéficiant de la plus large diffusion et de la plus grande exposition médiatique et commerciale.
Un monde militarisé et violent
La guerre a toujours été présente dans les œuvres culturelles, des récits aux films en passant par les tableaux ou les chansons, mais les jeux militaires occupent une place particulière dans la production de jeux vidéo : ils font partie des jeux qui bénéficient des plus gros budgets de production et des plus gros budgets de promotion, et sont surreprésentés dans les classements des meilleures ventes.
Les principales idées véhiculées par ces jeux sont que la guerre est un état de fait normal, mais aussi que les conflits se résolvent par la force, même quand il s’agit de conflit contre des rebelles (« des terroristes » s’il s’agit de méchants). Cette idéologie accompagne parfaitement la théorie des États-Unis de la « guerre contre le terrorisme » et du choc des civilisations qui l’inspire, en particulier de depuis le 11 septembre1. On constate l’augmentation des thématiques centrées sur les opérations spéciales agissant au mépris de tout droit international et souvent même des droits de l’homme (légitimé par le caractère juste de la cause). L’assassinat d’un leader des forces adverses est un objectif de mission fréquent.